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第62章 设计关卡如同和面

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必须让难度恰到好处,既不能太轻松,让玩家觉得“好无聊啊,我乱打都过了”,又不能让玩家拍桌子骂“*粗口*制作人,这破游戏怎么这么难”。

而是玩家在失败后,会觉得“如果我的塔调整个位置,刚才说不定就能打过那波怪了!”,或者“好可惜!刚才我的技能早放一点解场,就能三星通关了!”

从开发的角度来说,塔防游戏的设计难度主要体现在数值计算的模糊,不像其他游戏那么清晰。

比如RPG游戏,你有10点力量,砍一刀在怪物身上,减去怪物的防御系数,一刀能打8点伤害——就算加上伤害的浮动和暴击,也有一个固定的范围。

而塔防游戏,随着地图的不同、防御塔攻击范围不同、怪物移动速度不同,伤害的计算顿时变得模糊起来。

一座攻速慢,伤害高的炮塔,碰上跑得飞快的怪物,也许只能打到一下,怪物就跑出了攻击范围;而一座低级的箭塔,虽然伤害低,但是攻速快,射程范围广,当怪物经过它的攻击范围时,可以攻击三下,把这只怪物射爆。

这该怎么去计算塔的火力呢?

所以,塔防游戏的数值设计,一般是在初步计算出怪物的血量,以及防御住怪物攻击需要的火力后,给玩家留下一个很大的弹性区间,让玩家通过自己的操作和资源来应付每个波次。

这个弹性区间的大小,多少,就是一个设计师实力和经验的体现。

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