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第410章 neogeo pocket的遗产

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摆在齐东海面前的gamebrick2掌机原型其实有好几个不同的版本。

在现在这个内部芯片和系统还未确定下来的阶段。

不同版本的差异主要体现在摇杆设计上的区别。

从这款掌机立项之初,齐东海就决定要在这一设备上安装一左一右两个非对称摇杆。

而说到掌机摇杆。

gamebrick2可不是先驱。

snk的neogeo pocket才是主流掌机(如果算的话)率先安装摇杆的款式。

作为格斗游戏大厂的产品,neogeo pocket生不逢时。

且不说本时空中面对gamebrick初代掌机毫无竞争力。

就是在齐东海穿越前的时空中,这款一九九八年上市的手机,仅有十六位的cpu和黑白屏幕。

根本无法发挥格斗和动作游戏方面的ip优势。

但neogeo pocket那颗手感独特的左摇杆可是备受好评。

与现在家用主机主流的模拟摇杆(analog joystick)不同。

neogeo pocket的摇杆使用的是微控开关原理。

这种方案与传统的街机摇杆类似。

摇杆虽然可以三百六十度旋转。

但实际上能够传输给系统的信号仅仅是上下左右四个方向而已。

再加上两个方向同时被激活时模拟的斜向信号。

实质上也就是八个方向的指令。

这种设计固然比如一般主机的模拟摇杆操作更精密。

但在方向指令的准确度方面反而更符合直觉。

考虑到neogeo pocket用户多是格斗游戏玩家。

这种设计在玩家中口碑极好。

东海软件旗下的snk playmore这家公司,现在持有大部分snk旗下的知识产权。

自然也包括neogeo pocket掌机的设计方案与相关专利。

通过法律手续上有些迂回的方式,这些ip也被授权给gamebrick2掌机的出品公司深层科技。

今天的诸多原型之中,也有采用neogeo pocket摇杆方案的型号。

齐东海拿起这样的一部掌机。

由于掌机内部的主板,本质上是一台使用arm9核心的雅达利m2手机主板。

能够用来测试的游戏,只能是2d游戏。

今天被用来测试的游戏,是一款2d画面的顶视角动作射击rpg游戏。

减配版的《yakuza2外传》。

游戏的原版发售于gamebrick初代掌机。

现在为了测试新设备。操作方案也改成了适配双摇杆的方案。

左摇杆可以操纵人物前后左右移动,而右摇杆控制人物攻击和射击的方向。

使用两个基于微控开关的手柄。在这种场景下完全可以满足需求。

而且neogeo pocket摇杆特有的转动方向是“咔咔”的声响和手感。

让玩家可以精准的掌握摇杆的指向性。进而对手中的操作设备倍感安心。

如果说有什么问题。主要是控制准星的右摇杆。

微控开关本质上只能输入八方向指令,理论上敌人可以卡在射击的死角之中。

对于2d游戏,这一问题不算太大。

只要角色稍微调整位置,就可以避免死角。

但如果是3d的射击游戏,这样的问题势必会影响瞄准。

在另一款游戏的表现也验证了齐东海的设想。

另一款游戏同样是基于gamebrick掌机上的现成游戏。

《活力职业棒球brick》。

虽然这是一款掌机上的2d游戏。

但在准星瞄准这方面,反而可以模拟3d射击游戏的操作。

棒球游戏的操作方式是逐年进化的。

早年任天堂在fc主机上推出的棒球游戏,作为打击的一方,大部分情况下只能依靠控制挥棒时机来完成击球的判定。

而进化到九十年代之后,至少日本的棒球游戏,就引入了z轴概念。进化成了使用球棒形状的判定框追逐击球点的方式来击球。

具体到《活力职业棒球》这款游戏。

在没有摇杆的游戏设备。比如sfc或者早期的playstation主机。又或者gameboy和gamebrick掌机上。

往往使用十字键来操作球棒的判定区。

在不到一秒钟的判断时间内,十字键当然难以完美的击中。

游戏判定上必须要给一些辅助瞄准加成,才能维持游戏的平衡性。

而现在gamebrick2原型机上的测试版游戏。

为了进行测试,去掉了辅助瞄准。

追逐击球点全靠摇杆。

这种情况下,微动开关摇杆就弊端尽现了。

现在主机手柄上的摇杆,大部分使用的是电位器原理。

电位器除了能够检测到摇杆的方向。还能检测到摇杆的倾斜角度。

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