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第277章 试验田香港

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八月,iket56如期举办。

一年前曾经预告自己暂时退出iket专心求职的zunsoft这次再次参展。

与gamebrick的合作,让他的工作室成功法人化。

现在已经是一家“株式会社”了。

虽然《东方》系列的pc98版因为发售在落后的平台,每一作销量都马马虎虎。

可是gamebrick的移植版每一代都有五位数左右销量。

对于只有一个人的公司来说,这可是一份体面的收入。

而在今年先天的iket。

《东方》系列正式转战windows平台。

不但有现场出售的自制cdr版本。

甚至还在gamesite平台推出了下载版。

而类似zunsoft这样的同人游戏或者独立游戏开发者,正是gamebrick和gamesite两个平台拉拢的对象。

主机游戏在视觉效果上是不断进步的。

但是游戏的乐趣不仅仅如此。

对于有其他取向的玩家。

独立游戏有其独特的魅力存在。

单个的独立游戏,也许销量有限。

但是积少成多。

总归是一片广阔的市场。

……

在《废土放浪记online》和《网络创世纪》先后投入商业运营之后。

网络游戏这部分市场逐渐被一些更主流的厂商注意到。

其中也包括业界巨头索尼。

索尼在一九九八年,把自己的一家分公司改组为“索尼在线娱乐”。

一九九九年,这家公司推出了自己的第一款网络游戏《无尽的任务》(eq)。

游戏在欧美市场很快就收到认可。

在线人数方面,现在的北美网游,这款游戏与《废土放浪记online》和《网络创世纪》呈三足鼎立之势。

不过在日本,eq有些水土不服。

索尼在日本游戏产业的布局主要还是在playstation主机方面。

在pc游戏领域几乎没有什么经验。

游戏的运营也并不成功。

比起网络创世纪依托的origin平台或者废土放浪记online的gamesite平台。

现在的索尼在日本甚至没有一个合适的pc游戏平台存在。

在日本以外的亚洲地区,这款游戏就更是毫无“运营”可言了。

在港台和韩国地区。游戏的代理商仅仅是销售游戏的客户端光盘而已。

游戏未经本地化,仅仅提供一份翻译过的手册而已。

充值付费?那得通过国际信用卡。

即便是相对发达的港台地区,也不是人人都有这东西。

就更别提中国大陆地区了。

游戏玩家连客户端都需要“代购”。

因此在本地化代理出现之前。整个东亚地区。eq的玩家始终也就是五位数左右。

不过另外一方面,少部分的《废土放浪记online》、《网络创世纪》和《无尽的任务》玩家。

很快把网游文化带进了东亚各地区。

市场急需一款本地化,入门门槛低的网络游戏。

而东海软件手里,恰好就有这么一款。

东海软件大阪分部,也就是前jss公司出品的《石器时代》。

经过两个多月的测试,现在已经具备了商业化运营的条件。

一九九九年八月末。

游戏率先在香港地区开展商业化运营。

这种策略是齐东海从手机游戏时代学来的东西。

在另一个时空中的未来。

一款游戏在全球范围内运营之前。

可能会先在一个小范围的市场进行测试。

比如面对英语玩家的游戏。

在手机游戏时代,会在新西兰之类的地区先行运营一阵子。

总结了经验和教训之后,再把运营范围扩展到全球其他范围内。

而在现在的华语游戏市场。

香港的规模不大不小,正适合做这件事。

虽然总体上《石器时代》依旧是通过gamesite平台进行运营。

但在香港的地推团队,当然是近水楼台的深层科技。

深层科技的软件运营团队使用雅达利的品牌。

作为游戏产业的老字号。

一般的玩家也信任这块招牌。

加上高度城市化的基础设施。

利用便利店系统销售实体版游戏光盘或者贩卖点卡都不是难事。

只不过非常可惜,以现在齐东海缺乏取得香港的宽带运营资格的人脉。

不然以香港的有线电视和固定电话覆盖率。

这座城市想要普及宽带网络的难度,恐怕是整个东亚地区最低的。

在《石器时代》投入运营之后,东海软件大阪分部的开发团队一分为二。

一部分投入到后续版本的开发当中去。

但是主要的团队开始筹备下一部游戏。

大阪分部在春天时扩张了团队。

现在有大概百人左右。

这样的规模。在这个时代足以开发主机的3a级游戏。

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