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第159章 网游时代

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一九九七年前后,传统的铝工艺半导体制造技术再一次来到瓶颈。

此时大部分主流芯片采用的是350纳米制程。

而世嘉的dreamcast主机,有着小巧的外形。

日立为这款主机设计的sh4芯片,需要采用250纳米制程,才能完美的达到dc主机对体积和散热上的需求。

可是就在这种情况下,负责这颗芯片制造的nec半导体工厂,遇到了制程工艺无法突破,产品良率无法提升的问题。

同样的事情如果发生在索尼身上。索尼的选择恐怕是先用落后制程制造一批功能一致的芯片。

提供给开发机使用。

Playstation发售之前,索尼为第一批开发者提供的开发用机,体积比全尺寸的台式机机箱还大。

但是索尼能够这么做,是因为他有自家的半导体部门。

再加上财大气粗。

小批量使用落后制程生产一批开发用的芯片的成本索尼可以负担。

世嘉可没这种为了开发用机单独制造一批芯片的实力。

因此,dreamcast的开发用机,要等到sh4芯片初步量产之后才能完成。

不过齐东海的这顿烧肉也不是白请的。

几天之后他收到了一份文件。

里面记载了dc主机所用的sh4cpu和power vr2gpu的一些技术指标。

虽然在拿到详细的开发文档之前还无法了解这款主机在硬件层面支持怎样程度的图形技术。

但对于dc的机能总算是有了个直观的印象。

现在东海软件针对dc的预研项目可以在3d领域更大胆一些。

美术的建模和贴图绘制工作,终于可以开始进行了。

……

八月的最后一个星期《废土放浪记online》正式版开始在全世界发售。

赶在十月开始正式收费的《网络创世纪》(uo)之前,成了世界上第一款正式投入商业运营的mmorpg。

游戏的本体定价三千日元或三十美元。

在这个时代,算是非常廉价的商品。

真正的盈利,要指望每月9.9美元的月费。

在这个时空中,《网络创世纪》与《废土放浪记online》差不多是同步投入公测。

也是一前一后的进入正式运营。

起初,齐东海把网络创世纪视为自己这款游戏最大的竞争对手。

但很快他就意识到两款游戏的不同。而且两家企业的运营策略也不同。

《创世纪》系列作为美式rpg的鼻祖之一,有庞大的忠实粉丝群体。

他们更偏好剑与魔法的西方奇幻世界观。

而《废土放浪记》的玩家,则以科幻迷居多。

两款游戏的设计思路也不一样。

《网络创世纪》保留了大量传统美式rpg的元素。

比如游戏中从店员处购物,或者用银行存储物品。都需要手动输入指令和对话内容。

而《废土放浪记》如果不谋求精确的操作或者与其他玩家对话。

全程不需要使用键盘。可以做到“一鼠行天下”。

从好的角度来说,网络创世纪可以说自由度更高。

游戏没有什么明显的目标。也没有明确的剧情。

而废土放浪记online的设计就更现代化一些。

齐东海自己明白。把过多的成熟网游的设计思路提前带入这个时代,多少算一种揠苗助长的行为。

一旦习惯了废土放浪记里这些“方便”的设计,可能就再也回不到那种“纯真”的年代了。

所以从内心深处,他其实同样祝愿网络创世纪能够获得成功。

让现在这个时代的玩家能体会到原汁原味的早期网络游戏的乐趣。

只不过,比起齐东海来。《网络创世纪》的开发商origin对自家游戏的期待反而不高。

他们只期待游戏能有数万销量。

同时有数千人在线即可。

网络创世纪的测试运营也是以这个数量级为前提的。

网络创世纪早期的alpha测试时,他们只分发了几千份游戏。

而齐东海知道大型网络游戏在玩家群体中的人气。

内测时就已经面对过瞬时数万玩家涌入的情况。

到了公测时期,几乎就不限制玩家数量。

做足了压力测试。

果不其然,游戏发售的第一个星期,就取得了十万套以上的销量。

其中至少一半在日本售出。

而十万的用户数量,意味着每个月百万美元的会员费用收入。

由于这款游戏最烧钱的美术部分,大部分由上海工作室负责。

这就意味着不出两个月游戏的开发成本就可以收回。

齐东海记得,原本时空中的《网络创世纪》这款游戏,直到二零二四年还在继续运营。

网络游戏的吸金能力由此可见一斑。

……

实际上齐东海并不是一位非常深度的mmorpg玩家。

作为游戏开发者,他对mmorpg这一游戏类别确实有一些自己的见解。

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