只想让玩家省钱的我却被氪成首富

沉唐枕月

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第178章 全网热议!教全世界如何做游戏的公司!

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玩家需要通过不断的拾取改件,然后慢慢把速度拉上来,再一个一个去超越。

以此达成一个从左到右的横闯设计思路。

这个思路或许出发点是没问题的。

但放在赛车上却总是有一股子异味。

现在的赛车游戏,基本上都属于是沉浸式体验,越贴近现实越好。

让玩家足不出户也能体验到一场酣畅淋漓的飙车之旅,看到两旁不断飞快后退的景物,以及被自己远远甩在身后的对手,肾上腺素也在这个过程中不断飙升。

极度拟真的写实场景,亦或是还原地标建筑,也能让玩家来一场放松的旅游模拟。

可以发现,无论是竞速还是风景模拟,体验感才是现在赛车游戏的主旋律。

而这个特点,被放在2d横截面上面,体验感是天然会差一截的。

2d游戏是很难做到3d类的沉浸体验的。

《旷野之息》如果做成2d横版,哪怕画风完全一样,都不会有玩家再去吹它的沉浸感了。

也正是因此,横版赛车游戏再去弄个竞速玩法,总有些不伦不类。

而至于平台跳跃这一点,就更是一个刻晋觉得这游戏没做好的关键因素。

通过汽车起跳切换赛道,并继续正常行驶。

这从某个角度来说,也的确算是另类平台跳跃了,这方面刻晋倒不会故意挑刺。

相反,他还很鼓励游戏设计师们能做出更多千奇百怪,奇思妙想的平台跳跃风格。

但这个平台跳跃放在赛车游戏上,就会出现一个严重的问题。

就刻晋自己的这半个小时体验来说吧。

他发现自己经常会出现,‘只要稍不注意,就错过了某个赛道上的改件或补给’的情况。

而这一点会随着车速越来越快,玩家会越漏越多。

这还不像是马里奥赛车那样,道具有一定用处,但真拿不到也不至于全盘皆输。

你这可是肉鸽游戏啊。

某个道具‘呼啦’一下就闪过去了,玩家后面可就拿不到了啊……

万一是整个流派的核心改件,这要是错过了。

得,一整局都白打。

至此,等刻晋全面分析下来之后,再看这款游戏。

就难免会出现‘巧克力味的屎’这样的感觉。

三个主题,明明都符合了。

但每个点却都存在让玩家难以下咽的反人类设计。

画质跟音乐的确都算是自己手头上这一批游戏投稿里面顶级的了。

但如果一款游戏只剩下了画质跟音乐,那我为什么不去看画展,收藏专辑呢?

一番思索后,刻晋并没有马上拒绝这款游戏。

这款游戏虽然毛病很多,但也并非没有办法改良。

毕竟,蓝星上的游戏设计师碍于游戏科技树点歪的缘故,很多需要时间沉淀才能打开的设计思路,现在还处于摸索阶段,刻晋也能理解。

因此,只要它后续能优化一下的话,说不定真就脱颖而出,包揽所有奖项了。

刻晋又结合前世地球上的多款类似游戏的特点,给出了一个优化的大方向。

实际上,每一款参赛作品,只要不是太稀烂或故意搞怪的。

刻晋都会认真试玩,并且结合前世地球上的优秀前辈们的设计经验,给出一定的指导意见,以示对参赛设计师们作品的尊重。

想了想,刻晋在电子回执上面大致阐述了一下优化方向。

1、肉鸽类的玩法设计的还算可以,但尽可能把‘随机数值’这一点进行优化,否则玩家哪怕在集齐了一整套完整的改件后,却因为运气不好随机出了最低数值而输掉比赛,这可就是游戏设计上的问题了。

2、既然已经选择了2d横版模式,那就要跳出传统赛车强调的‘沉浸感’,并非强调竞速,转而强调闯关。

可以在沿路之上设置一些比较强大的赛车,通过撞翻他们来获得一定零件,达成‘打怪升级’的思路,而并非较为枯燥的‘超越他们’

并且赛车也是可以设计boss的。

刻晋将早年的街机《恐龙快打》之中出现过的一段横版赛车打boss的构思,大方的分享了出去。

并表示,可以试试把‘速度’转化成‘伤害’。

打boss的时候,一辆庞大的装甲车跟玩家齐头并进,或是超越玩家,玩家此时的车速越快,一头撞上去的时候造成的伤害越高。

而车速又可以巧妙的跟肉鸽之中的各种流派所绑定,来绽放出更多的玩法。

3、减少赛道上出现重要道具的次数。

可以将赛程分为多段,并且在赛道上设置金币之类的货币道具,而非重要的随机道具。

重要道具,则在跑完一个小节点后,让玩家在‘加油站’、‘p房’(维修区)的地方停留,然后这时候获得肉鸽类的奖励,或用货币购买重要道具。

刻晋还给他们推荐,表示可以试玩一下《杀戮尖塔》

几个核心点被提出后,刻晋将这封回执发送了回去。

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