只想让玩家省钱的我却被氪成首富

沉唐枕月

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第178章 全网热议!教全世界如何做游戏的公司!

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凯特打心眼里瞧不起华国游戏市场与玩家。

在他眼中,这个千禧年前后依靠盗版起家,现在又被氪金游戏称霸的市场,不要也罢。

而在这种土壤下成长起来的游戏公司,甚至都没有上市,属于小打小闹,说实话也没什么值得关注的。

不过这次既然是上面的命令,并且要求必须包揽所有的奖项,让这场设计大会聚焦于维望笛。

凯特也没蠢到完全不做功课就闭着眼睛参赛。

搜索了一下赛程,凯特发现这次赛事设立了三个主题。

肉鸽、横版闯关、平台跳跃

并且还有五个奖项。

最佳创意、最佳设计、最佳剧情、最佳视觉、最佳游戏。

凯特顿时灵机一动。

“既然如此,我直接做一款游戏把三个主题五个奖项全部包办了不就行了?”

“给华国那群土鳖玩家来点小小的游戏起源地震撼!”

打定主意后,凯特开始在网上搜索相关信息。

横闯与平台跳跃这两个玩法都不算稀奇,凯特脑子里也有相应的构思了。

至于肉鸽,在近几年的游戏市场都还算火热。

凯特也听说过该类型的大致玩法。

无非就是将一系列的道具跟技能随机打乱顺序,玩家每到一个节点就会获得一件未知的道具,然后将这些道具进行排列组合,以此打出更高的伤害。

“这种类型,其实说白了就是运气游戏嘛,吸引玩家的点无非就是每局呈现的东西都不太一样,总能给玩家带来新鲜感。”在网上大致搜索了几款肉鸽作品,看了看测评之后,凯特得出了自己的见解。

“如果把这个东西融入到横闯以及平台跳跃上……我想想。”

一边在纸上写写画画打着草稿,凯特一边冥思苦想。

而很快,他仿佛抓住了一个平衡点。

为了验证自己的想法是否合格,他马上以游戏总监的身份,召集设计三部的主管们开了个临时会议。

“我想把赛车的玩法,添加肉鸽,然后加上横闯与平台跳跃,你们觉得如何?”凯特直言不讳道。

他本身就是做赛车游戏起家的,展露天赋后被维望笛高薪聘请,担任三部游戏总监。

也的确不负众望,在去年推出了一款赛车游戏并获得了维望笛公司的年度最佳员工称号。

因此,现在即便是做这三种与赛车毫不相干的主题游戏时,凯特第一时间还是会联想到自己的赛车游戏。

而手下员工们也纷纷抛出了自己的疑惑。

“赛车跟肉鸽,有什么好的结合方式吗?”

“我们可以设置一条公路,让玩家操控赛车一直往前开,并且在公路上随机拾取到改装零件、补给、甚至给车辆配备枪械。”凯特表示道。

“这听起来好像不错?”

“但是这跟横版闯关又有什么关系呢。”也有员工提出了自己的意见。

正常来说,赛车游戏的视角无非三种,追尾视角、俯瞰视角以及驾驶舱视角。

但这三种视角无论哪一种,都跟横版扯不上关系。

所谓横版2d或横版3d,是一种以‘横截面视角’的剧场演出方式。

这种游戏设计的优势在于,抛弃纵深空间后,可以让玩家更直观的感受到背景,地形,交互。

玩家的‘可视范围’是大于传统3d游戏的。

在屏幕的右上方放置一个宝箱,玩家操控的角色出现在左下方,这其中或许会存在很多弯弯绕绕的地形,玩家仍旧能够一眼明了接下来要通过什么样的地形,才能抵达右上角的宝箱房。

但同样的情况放在3d游戏里面,玩家的视线就会被各种各样的东西所遮挡。

这时候很多设计师选择的解法,则是通过提示来一步步指引玩家抵达宝箱藏匿点。

那么从玩家行动开始,到抵达宝箱的这段路,由于始终看不到宝箱,探索欲望是会逐渐减弱的。

因此设计师又需要在过程中,设计更多的新鲜花样来不断激励玩家前进。

这个过程重新放回横版游戏中,那么则只需要在玩家的视线范围内摆一个宝箱即可,玩家自己就会如同被绑了胡萝卜的骡子一样行动起来。

这个方式不但适用于宝箱,还适用于强大的敌人,强化过后的技能,甚至仅仅只是一扇看起来不太一样的门。

可以说,横版2d比起3d而言,因为始终能明确自己的下一步行动,会让玩家有着更多的前进欲望。

不过,也并非什么游戏类型都适合设计成横版。

比如说目前凯特正在讨论的赛车游戏类型。

一款游戏想要获得玩家认可,首先它的核心玩法得顺理成章——即,动机符合三观逻辑。

赛车带给玩家的最初逻辑是什么?

跑得快。

是一个速度的体现。

那么想让它与其他传统横闯那样,在一个弯弯绕绕的2d地形中跑起来,显然就不符合逻辑。

玩家哪怕看一眼都会感觉到处处碰壁。

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