只想让玩家省钱的我却被氪成首富

沉唐枕月

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第167章 压力拉满!汗流浃背!你家独占游戏我怎么一个都接不住?

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就在他话音落下没多久后。

果不其然,大荧幕上很快就呈现出了实机展示过程。

由于卡牌对战游戏的核心卖点在游戏本身,因此cg无法很好的展示游戏亮点。

头号玩家也很聪明,选择了扬长避短,减少宣传片的cg,直接上了一段两个不同职业的战斗剪辑片段。

画面中,战士的职业卡组为红色卡面为主,搭配一些白色通用卡为辅。

每回合开局抽5张牌,当回合内打出的牌,或无法打完的牌,都会全部丢入弃牌区,下回合再从抽牌堆内抽5张新卡。

直至抽牌堆告罄,所有弃牌区会重新洗牌塞进抽牌区,如此进行一个新的循环。

而每回合开始,玩家都有3点可分配的能量点。

几乎绝大部分的卡牌耗费,都在0~3点这个区间徘徊,玩家可以自行决定要怎么搭配出牌。

“这个设定我还挺喜欢的。将费用上限降低,则能减少玩家的计算时间。有些卡牌游戏动辄十几费,甚至20费30费,每回合可搭配的组合太多了,算的我脑壳疼。”张恒随着实机展示片段,抛出自己的观点。

也瞬间引发了一部分弹幕的附和。

“确实,当我看到3点能量上限的时候,我就已经眼前一亮了。”

“能用最简单的方法获得游戏乐趣,永远都是玩家的毕生追求。太硬核的我反而玩不动。”

随着实机展示的推进,更多内容玩法被曝光出来。

游戏中,每战胜一次敌人,都可以获得一次‘添加新卡牌’的结算奖励。

奖励是三张牌选择其一,收纳作为自己的套牌构筑。

而除此之外,还有遗物跟药水两个设定。

遗物能够改变一些底层逻辑上的玩法。

譬如‘双节棍’就能让玩家每打出10张攻击牌,额外获得1点能量,增加对敌容错率。

而‘孙子兵法’则恰恰相反,如果一回合内没有打出任何攻击牌,则下回合增加1点能量。

还有过牌类遗物,可以增加玩家的抽卡效率。

生命类遗物,顾名思义增加血量上限。

状态类遗物,给敌方施加debuff或给自己上buff。

几乎绝大部分遗物,都会影响整一局的游戏体验,甚至改变整个游戏的思路玩法。

而药水,则是在单次对局之中缓解玩家压力的即时性道具。

通过实机画面的剪辑片段,能很轻松的看出战士职业的定位为高攻、高甲、燃烧生命值换取力量/能量

而随着实机演示的深入,玩家会发现。

这个定位并非每局都是一样,它更像是个核心基调。

属于是设计师告诉玩家‘我在这里给你准备了这么多东西,但怎么排列组合全看你自己喜好,我不做干涉,伱想怎么玩就怎么玩’

如果玩家这局想玩力量战。(+1力量就是+1攻击力,如果是3点攻击*3次多段伤害=9伤,力量+1会变成4点攻击*3段伤害=12伤)

那么【撕裂:每次扣血都将增加1点力量】、【燃烧:+2力量】、【观察弱点:洞悉敌方意图后+3力量】、【突破极限:将现有力量值翻倍】等等一系列的力量体系卡牌,都可以供玩家有更好的构筑空间。

如果玩家想玩防战。

那么【壁垒:护甲不再在单回合结束时消失】+【巩固:将当前格挡值翻倍】+【全身撞击:对敌方造成当前格挡值的单体伤害】将会是一个非常不错的选择,理论上可以让玩家把护甲积累到一个很高的程度,玩家大可以不慌不忙的端起一杯可乐,再点上一根烟,笑看敌方挠痒式的攻击,同样充满了无比的成就感与安全感。

这些定位,都是由玩家在整一局的游戏中自己决定的。

通过每次击败怪物后三选一的随机卡组,尽可能构筑出一套自己理想中的套牌。

而到了猎手职业,核心定位则变成了涂毒、飞刀、过牌

给敌方施加毒素buff之后,可以让敌方每回合按照中毒层数掉血,每层毒素-1血。

【致命毒药:给予5层中毒】+【催化剂:将敌人的中毒层数翻三倍】+【尸爆术:指定敌方死亡后,对场上所有敌人造成其最大生命值伤害】,一系列的毒牌搭配,无论是拖回合数亦或是瞬间引爆毒雾,都能造成可观的伤害。

飞刀猎手则围绕【刀刃之舞:增加3张0费4伤的小刀到玩家手牌】为核心,通过搭配其配套卡组,不断提升小刀的伤害与小刀的数量,用刮痧流硬生生在一回合内磨死敌方也不失为一种残忍的美。

或许是因为时间有限的缘故,头号玩家在此次发布会上,给《杀戮尖塔》腾出来的展示时间并不算多。

只展示了双职业的几套体系,大约不到10分钟内就结束了实机演示。

但《尖塔》带来的反响却并不小。

现场的不少玩家已经开始跟结伴而来的小伙伴们兴趣盎然的议论了起来。

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