游戏制作人,从夏日狂想曲开始

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第二十章 制作完成

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第20章 制作完成

三个月的时间,如果是小体量的游戏来说很正常。

但是对于《星际拓荒》这个体量或是同体量的游戏来说。

这个制作时长可以说是相当炸裂。

说是神仙也不为过。

要知道在黄千前世,这个游戏的制作是经历了整整七年的时间。

虽然是断断续续的但是时间也是很长的。

很多人可能嘴上说说七年,但是没什么概念。

但是冷静想想,七年的时间。

就是从你初中然后到高考,再到进入大学。

或者你刚进高中然后一直到大学毕业进入社会。

差不多就是七年,时间跨度可以说是非常之大了。

这个游戏的历程也是非常坎坷的。

最初《星际拓荒》其实是一个硕士课程。

也就是学生的毕业设计。

当时导师给了学生一个项目,要通过一个游戏来展示海森堡提出的不确定性原理。

不确定原理它是一个量子力学的概念。

用通俗语言解释就是,你不可能同时知道一个粒子的位置和它的速度。

就想象一个足球,当一个足球被踢出去的时候。

足球在空中运动,这个时候暂停,可以得到一张图片。

这个时候图片你可以确定足球的位置,但你没办法知道足球的速度。

大概就是这个意思,速度和位置是没办法同时确定的。

但后来随着游戏的完善,这只是这游戏其中一点,里面还涉及到许多量子物理和天体物理。

还有这个游戏的美术风格也是非常有特色的。

它是那种很标准的美式游戏风格。

在这款游戏之前很少有美式风格的星际科幻游戏。

毕竟美式美式画风有自己的粗犷和圆润的棱角,很难表现出宇宙的宏伟和壮丽。

但是这款游戏体量不是很大。

宇宙也是那种非常袖珍的,玩家仅限于恒星般的恒星系统。

虽然不是那么宏伟但是很神秘。

毕竟是星际探索,探索远比画质重要。

这个画风和游戏内容反而起了很奇妙的化学反应,让人觉得本该如此。

还有一点和其他游戏有很大区别。

这个游戏只有简单的新手指引,当你学会一些基本操作以后就不会再有别的指导了。

没有任务,没有提示,没有标记,没有传送。

那么玩家怎么知道自己要去哪儿呢?

就是非常简单的一个词,好奇心。

就是我为什么被困在这个循环里。

深巨星的核心我该怎么进去。

黑棘星的安康鱼我要怎么去避开。

这就是要靠探索取得一部分知识线索以后就能解决问题。

比如说你要躲到水母里才能进去。

或者你后面会知道安康鱼是没有视觉的只要你路过的时候不要发出声音就能安全通过。

所以当他们设计星球的时候也就遵循了这一点。

就在只有内容的地方去放置细节。

比如说,木炉星他大部分的面积都是贫瘠的。

只有草地,那这片就是没有必要去探索的。

他也会通过不同的光照,光照不一样去提示玩家说这里有内容,你可以来探索。

还有就是音乐,这是对玩家的一种暗示,就是音乐起来了,表示这边你走对了,这边是有东西可以探索的。

还有时间概念的问题。

其他的大部分游戏,他的世界可以说是静态的。

这个静态并不是说他没有日夜交替,没有时间流逝。

只是说这个时间还有剧情的推进跟变化,它是取决于玩家的操作和决策的。

举个例子。

一个玩家接了一个任务,完成了一个任务,然后这个世界才会推进。

这个任务才会推进整个世界发生了变化。

是玩家所做的操作影响了整个世界。

最后《星际拓荒》选择了22分钟循环这样一个结构。

就是在22分钟以后太阳会爆炸,吞噬整个一切。

玩家会看到刚刚所经历的一切,回放,再次醒来,重新来过,世界被重置了。

世界并不为因为玩家的不作为而停止改变,他是一个动态的世界。

时时刻刻在发生着改变。

等于玩家在循环中得到的不是素材,不是装备,没有打怪,没有升级,没有采集,没有捡垃圾。

得到的就是经验,经历,还有知识。

可能是因为这个游戏设计层面太过出众,让人忽略了这个游戏的技术层面也是非常厉害的。

就像在之前所说。

这个世界它是时刻运转的,这么多星球,都必须维持自身所设定的方式来运转。

不论玩家此时是在哪颗星球上探索。

还有一个问题,比如说,你将飞船停留在一个星球上。

你又跑去另一个地方,这时候飞船仍然要保持和星球之间的交互,比如说碰撞。

假如你把飞船停在双星上,飞船还是会被沙子吸走,或者是跟沙子有交互。

又比如说水龙卷风也会同样把你的飞船给卷走。

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