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青衫取醉

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第174章 游戏难度设置(三更,7000月票加更)

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《独步武林》采用固定难度设置,这很好理解。

动态难度很好,但它并不适用于所有游戏。

《与暗同行》之所以可以采用动态难度,是因为它的游戏机制严格来说并不偏向于对抗,而是偏向于攀岩、跑酷、躲避丧尸、解谜等等。

在这些元素上,玩家与玩家的差别,天生就很大。

躲避丧尸和解谜就不用说了,有天赋的玩家和没天赋的玩家玩起来就像是两款不同的游戏。就像有些玩家天生就适合潜行玩法,而有些玩家的潜行,却只能是把敌人全都杀光。

在攀岩和跑酷上,玩家的天赋差距也是很大的。

有些人天生运动细胞就发达,敢跑敢跳,对一些高难度的跑酷路线也适应地很快;但有些人即便是到了虚拟世界中也很胆小,缺乏运动细胞。

正是因为不同玩家的游戏体验可能区别很大,所以才需要动态难度来调节一下。

但《独步武林》不同,它的游戏机制是纯粹的对抗性质。

玩家在游戏中唯一要做的,就是打败一个又一个的对手。

而在格斗这一元素上,玩家和玩家的差别,其实并不大。

如果是传统的主机端或者PC端的游戏,那么玩家之间的差距是很大的。那些动作游戏经验丰富的玩家,不管是翻滚闪避还是盾反格挡等操作,都比一般玩家要娴熟得多,上手也更快。

但到了VR游戏中,由于是与现实中高度接近的格斗方式,所以大部分玩家都会站在同一起跑线。

这个时候如果用动态难度的话,反而不利于玩家的学习和进步。

毕竟《与暗同行》中,哪怕玩家的跑酷和攀岩姿势不标准,也不会太影响游戏体验。但《独步武林》中玩家如果只会打王八拳,那可以说是完全没有体会到这游戏的精髓。

所以,要采用固定难度。绝大多数玩家都得从爱好者难度从头练起,只有极少数有格斗基础的玩家,可以从高手难度开荒。

路知行继续解释道:“爱好者难度,主要是给玩家普及基本的搏击知识,练习他们的基本发力方式和反应能力。

“就像我们练习散打和拳击的基本动作一样,培养玩家侧身战力、握拳保护头颈、调用腿部力量和腰胯力量发力出拳等等。

“在这一难度下,敌人的招式相对单一,群殴时也不会一拥而上,玩家要做的就是不断熟悉动作,让自己的出拳动作越来越标准、杀伤力越来越强。

“这一难度通关时,玩家基本上可以达到现实中拳击或者散打爱好者的程度。

“等到了高手难度中,敌人会出现一些比较公式化的招式动作,这时候玩家就要开始学习一些特定的招式,做特定解。

“比如,敌人用出下段的扫堂腿,玩家就必须快速地抬腿闪避;敌人可能会有假动作,玩家要同时注意两个方向的攻击。

“同样的,玩家也可以学习并复读一些简单的招式,比如扫堂腿或者抱摔等等,这些招式相较于爱好者难度,技巧性和实用性都会大幅上升,玩家熟练掌握几种套路,就可以通关这一难度。

“到了武术家难度,敌人就会有更多的特定招式,而且他们会把各种招式给组合起来对玩家发起攻击。玩家不仅要对各种攻击的处理形成肌肉记忆,也要让自己的攻击节奏变得多样化,之前复读简单招式打倒敌人的办法就完全行不通了。

“可以说到了这个阶段,玩家就像是一般的武打电影中一样,必须得见招拆招,用特定的攻击方式去拆解对方的防御,用特定的化解方式去处理对方的进攻。

“最后就是无限制难度了。

“在这一难度下,敌人都会是丧心病狂、不讲武德的敌人,会一拥而上,也会用各种阴损的招式向玩家发起进攻。

“同样,玩家也可以对场景内的各种资源善加利用,不管是板凳、木棍还是啤酒瓶,都可以当做攻击敌人的武器;不管是戳眼、锁喉还是踢裆,都是打击敌人的正确方式。

“通过这种循序渐进的难度设置,让玩家们可以从格斗的基本理念开始学起,逐渐掌握固定套路、化用技巧,并最终成长为,一代宗师。”

众人认真听着,纷纷点头。

感觉《独步武林》不仅仅是一款游戏,同时也是大型的搏击课程软件啊!

只不过相较于一般的搏击课程而言,它更加形象,课程设置更加合理,还有真实的对练环节。

尤其是这个无限制模式……听起来还挺有趣的。

郭永强问道:“那……路总,如果玩家对后面的这些提升难度的部分,不感兴趣怎么办?

“如果他们通关了爱好者难度之后,就不再体验后面的内容了呢?”

路知行笑了笑:“那当然也是玩家的自由。

“即便是很多电脑上的动作类游戏,不也有很多玩家卡在第一个boss,就再也没有玩过了么?

“哪怕玩家只通关了爱好者难度,但至少这游戏可以让他拥有基本的搏击知识,可以培养他们的反应和正确的出拳姿势,这本身也比健身房的拳击课要划算多了。

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