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序卷第6章 职业玩家和工作室

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长期的机械化劳作实际上已经剥夺了他们的创造力,思维也已经僵化。就好比在工厂里负责流水线的工人,一旦他们下岗,再想上岗就难了。

现实总是和想象差距很远,也很反讽,不是么?对一款网游来说最不忠诚的团体是游戏厂商主动邀请进驻的老牌大型公会,这款游戏中出来的新兴的公会居中,而最忠诚的往往却是被视作寄生虫的工作室。

说的有点远,再说练级和刷副本,工作室的主要冲级号可以三班倒,保证不下线,他不用排队,不用睡觉,练级不用找组,队伍配置合理,普通玩家与之相比完全没有竞争力。

而pk方面,工作室机械式的刷副本弄装备快的多。工作室玩家间长期协作,又都在现实中坐在一起,普通玩家怎么pk的过,即使是打的赢,工作室喊人也比普通玩家快。当然,工作室通常是避免打架的,因为那样会影响他们打币。

对工作室而言,踏实肯干的打工仔远比高手来的性价比高。

这些能说明工作室的游戏水平就高了?显然不能。实际上论真实水平,rpg网游的工作室的大多数底层打工人员还不如一些普通的资深玩家,他们只是沾了工作室团队的光罢了。与之相比,单个的职业玩家能混好的,水平大多都很不错。

这就是视野上的不同以及部分概念的混淆,rpg网游中的所谓的职业玩家不要说和顶尖玩家相比,和顶级玩家相比那都是有明显的差距的。

(前面忘了写,这里写一下,本书划分的rpg网游中三个最高层次的级别中,顶级玩家最差。

一个万人服务器(理论数据即可)前20都勉强有资格,具体还要看个人的真实各项能力。

顶尖玩家的要求就要高很多,竞争激烈的服务器的前5,不激烈的前3,而且要多款游戏中发挥的水平不能有太大浮动。

巅峰玩家作为最高层次,实际上只是一个状态性的概念而不是实指玩家,一个顶尖玩家除了要处于他的个人巅峰期,且其各项能力不仅要有2到3个强点,同时还不能有太过明显的短板,并且做出足够惊人的成绩,才能在他的巅峰期的某个时段里被看做一名巅峰玩家,通常一款影响力不大的游戏所有的服务器加起来都未必能有一个玩家达到如此标准。

能力包括练级能力,pk能力,带队能力,指挥能力,组织能力,大型团队管理能力,社交能力,市场能力等。这些能力难免会有部分互相重叠和影响,但带队和指挥能力是俩个能力,而不是一个,这里没打错,以后会解释

也因此,单独某一个单项能力上巅峰玩家和顶尖玩家并没有什么差距,甚至略有不如都是有可能的)

那么差距到底在哪?首先是追求问题,职业玩家的第一追求是现实金钱收入。

打个比方,如果职业玩家或工作室打到服务器第一件超稀有的装备,他们肯定是把它卖出一个天价,反正以后自己还可以再慢慢刷。而顶级玩家则相反,如果自己能用的关键装备,他们肯定会自己使用,甚至如果是核心装备打出第二件,为了保持自己的优势都会考虑在短期内并不出手。

再比如对职业玩家而言,有一套练级装备就可以,最多加套针对某个特定副本的装备。而顶级玩家往往会有多套装备,准备专门的pk装备是常态,甚至部分玩家会针对不同的主要对手准备相应的针对性套装。

其次是时间安排上,职业玩家主要的时间都花在打钱刷本上,对他们来说浪费时间就是浪费金钱。

但一个顶级玩家不同,他们要保证自己的pk水平,就需要长期花费一定的时间用在pk切磋上。

小说里写的一个玩家只要极有操作天赋和意识就能吊打一切对手那完全是骗小孩子的,一个真正的pk高手需要在pk上花费大量的时间进行练习,熟悉对手的技能和套路,总结和创新自己的应对套路,并随着版本和游戏的开放进度进行不断的更新。

没有长期的练习和丰富的应对经验,天赋再高也是渣。

工作室和职业玩家的强实际上只是相对普通玩家而言的,三个有一定默契和职业搭配的顶级玩家能妥妥的把一小队六个人的工作室玩家虐成狗,更不要说是单挑了,那完全不在一个层面上。

至于顶尖玩家,如果没有以个人对抗公会的经历都不能说是一个完全合格的顶尖玩家。(对抗即可,不需要赢,但也不能被压迫到换服或换游戏)

最后顶级玩家们还会花相当的时间来参与阵营战,以获取虚拟社会名声和地位。即使有一俩个败类想找漏洞对刷荣誉也只敢偷着来。

而工作室和职业玩家会把对刷当成一项工作。明目张胆的代刷,互刷都很常见。对他们来说,名声不能当饭吃,不能当钱花。

而对真正的玩家而言,声望本身就是体现一个玩家游戏水平的重要组成部分。

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