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第189章 ,/.

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我们上一章讲到了translate,也就是翻译。我们可以使用游戏里自带的翻译标识符来达成翻译的效果。

我们在第六十章,基岩版的JSON文本中,讲到了translate,也就是翻译。我们可以使用游戏里自带的语言文件名称来达成翻译的效果。

等等,是不是有什么不对的地方?

这两个竟然作用一模一样!连元素名都长得一模一样!等等,基岩版的translate还有带一个with参数,那么难不成.......

没错!在JAVA版的JSON的translate,也有一个附加的with参数,作用也和基岩版一样。

唉不对,有一点不一样,就是格式和替换符号不一样。

在JAVA版的JSON里,with可以识别translate里的%s(下一个参数)和%1$s(第一个参数),其中%1$s中的1可以替换为其他的数字,这个数字代表着显示第几个参数。

而with的格式是这样的:

[{“with“:[{原始JSON文本},对象]}]

等等?这不就是?套娃?

没错,这的确是可以套娃的:

[{“with“:[{“with“:[{“with“:[{“with“:[{“with“:[{“with“:[{......}]}]}]}]}]}]}]

而这个with本身的内容是一个列表,按从左到右排列,所以使用%s,第一个%s显示第一个,第二个%s显示第二个,第三个%s显示第三个,以此类推。

那么这个with到底有什么用?对哦,作者在第六十章没讲明白唉。那么这里讲明白吧。

with的作用,就是可以在translate里插入一段固定的文字,不会因为语言的变化而变化。

那么现在来举个例子,比如我们要弄一段文字:

<猪>你当我是猪吗?

而其中,“猪”是要翻译的,如果我们只能使用with和translate,就可以这么做:

{“translate“:“%s%s%s%s“,“with“:[“<“,{“translate“:“entity.minecraft.pig“},“>“,“你当我是猪吗?“]}

这样子最终得出来的结果是这样的:

<猪>你当我是猪吗?

如果调成英文那么是这样的:

你当我是猪吗?

可能有人已经注意到了,作者并没有直接把entity.minecraft.pig放在第一个translate里,而是把它放在了with里。这是为什么?

很简单,放第一个translate游戏就识别不出来了,因为我们还有%s这些干扰项,所以我们只能放出来。

但是如果我的读者里面有外国人,那么这群外国人肯定会表示对这条指令不太满意,因为他们认为说的话里面的“猪”字也可以翻译成英文,那么这该怎么办呢?

很简单,可以修改上面的指令变成:、

{“translate“:“%s%s%s%s%2$s%s“,“with“:[“<“,{“translate“:“entity.minecraft.pig“},“>“,“你当我是“,“吗?“]}

然后把游戏调成英文,再运行一次:

你当我是Pig吗?

好了,现在这群外国人都已经表示对这条指令满意了,但是他们对其喜欢的主播造的桥仍然非常不满意,于是作者为了让这群外国人彻底满意,就造出了一个桥,这个桥可以方便河两岸的村民非常“便捷”的来往交易,这群外国人看到我造的桥特别满意,于是每人随手就给了我这本书投了一张推荐票。

好了,这就是translate的全部了,但这不是JSON内容元素的全部。在JSON里,还有一个和translate类似的元素,那就是keybind内容元素。

格式和translate差不多,都是要填标识符。而translate是翻译标识符,keybind是按键标识符。

这有什么用?keybind的作用就在于可以非常方便的显示出游戏的按键,把服务器做得高大上起来。特别是使用keybind,还可以制作出一个很简单的新手教程。

而且其显示内容也会随着玩家在设置里更改而更改。

比如:

{“keybind“:“key.inventory“}就是显示游戏打开背包的按键,如果玩家没有更改,使用默认设置,那么将会显示e。

是不是很简单?对,但是标识符找起来就难了。

为何?如果你去MinecraftWiki找到对应的内容,你会发现其“键位标识符”指向了“控制”词条,而这个词条压根儿就没有键位标识符。

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