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第69章 谁会送钱给你?

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如果孩子都抢着玩游戏,那么想扑街都难。

反之,孩子们觉得无聊,相互玩了起来,那基本上也就嗝屁了。

当然,徐志对香江方块和贪吃蛇有绝对的信心,但之所以还来一次这样的测试,其实也是为了检测什么样的难度和下降速度会取得最好的效果。

游戏太容易,玩着玩着,没有挑战性,就无聊了。

游戏太难,总是过不了关,人也就烦了,也会放弃游戏。

在后世,俄罗斯方块出现于80年代中期,普及之时早已经是家庭游戏机和掌机的天下。

和街机不一样,这两样产品客户买回家后就是属于自己,想怎么玩就怎么玩,也可以设定难度,想容易就容易,想难就难,挂了也就挂了,重新开始。

但街机的客户却是各种商家,他们需要利益最大化,游戏不能太容易,不然他们赚不到钱。但也不能太难,太难了人家玩烦了也就结束了。

所以易和难都会导致产品失败,唯一的办法就是在中间找到一个难度平衡点,让玩家玩的开心,商家赚的开心。

这个问题其实徐志也没想到,本以为游戏研发出来就可以赚大钱的他,还是收到了何国原的疑问才发现这种失败的可能性。

即使再经典的游戏,出现在错误的年代,一样可能会彻底失败。

和星爷一样,太早于时代未必是好事。

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